Achievements, iedereen een winnaar

Door Qurius op woensdag 13 juli 2011 16:49 - Reacties (15)
Categorie: Games, Views: 5.682

Ik was vandaag nog eens een uur aan de slag gegaan met de nieuwste telg in de onderhand belabberde F.E.A.R.-serie. Waar de eerste game een legende is in het horrorgenre, is de laatste iteratie - nummertje 3 - maar een zwak aftreksel. Hordes na hordes vijanden zult gij naar het hiernamaals helpen, afgewisseld met flauwe schrik-momenten en ronduit saaie cutscene's die verhalen over iets waar eigenlijk niemand ook maar a single fuck om geeft.

Het is helaas de trend in de hedendaagse gamesbsns. De games zijn over het algemeen maar weinig innovatief en bieden een bekend format met bekende elementen en bekende verhalen. We hebben alle techniek in de wereld, maar nog steeds maken we gebruik van oldtimer-engines op steroïden en leveldesigns van retards.

De ouderwetse voldoening na een doolhof te hebben doorlopen of een eindbaas te hebben verslaan is totaal afwezig. Dat doolhof is tegenwoordig een rechte corridor en de eindbaas is meestal tegen vrijwel alles bestand, behalve -gek genoeg- tegen QTE's.
"Hoe kunnen we spelers dan toch een vorm van voldoening geven, zonder de gemiddelde game op medium lastiger te maken dan het openen van een pakje boter?", moet men zich afgevraagd hebben. De oplossing was simpel doch effectief: achievements.

In plaats van urenlang te zwoegen en te zweten om een bepaalde überbaws te verslaan of om een doolhof te ontcijferen, wordt u tegenwoordig voor werkelijk iedere scheet beloond. U kunt het zo gek niet bedenken of er is wel een achievement voor: "Gefeliciteerd! U ontvangt een gouden medaille omdat u tot hier hebt gelezen!!". Zo ontving ik tijdens het spelen van F.3.A.R. soms binnen een minuut wel meerdere achievements. Twee vijanden kort achter elkaar omleggen -> achievement, vijfentwintig kogels afschieten met een geweer -> achievement, honderd meter wandelen -> achievement, achievement, achievement en nog eens achievement... Zo gaat het verder, er komt haast geen einde aan de ellenlange lijst van debiele en ronduit belachelijke achievements.

Het is in mijn ogen gewoon een product van de maatschappij.
Kinderen moeten zoveel mogelijk beloond worden, om hun zelfvertrouwen een boost te geven. Denk aan de "altijd prijs!"-formule op de kermis en de "meedoen is belangrijker dan winnen"-slagzin van ieders geliefde vader, moeder, opa en oma. Waarom doen we dit ook weer? Omdat iedereen wilt winnen, iedereen wilt die erkenning van het behalen van zijn doelen, ook al is men in feite mislukt.

http://www.rosaactum.nl/uploads/images/foto%27s/peramide%20van%20maslow.jpg


De waarheid is echter dat er altijd maar één winnaar kan zijn. The winner takes it all, the loser standing small. De tweede is gewoon de eerste verliezer. Die harde realiteit begint bij de meeste mensen te dagen naarmate ze ouder worden, geen sociaal verantwoorde bullshit meer, maar een keiharde onvoldoende, BAM! Traantjes hebben gevloeid en Ming-vazen zijn gesneuveld, want iedereen is een slechte verliezer. Als u het niet laat merken, eet u zichzelf aan de binnenkant op. Dat is zo slecht nog niet, het maakt ons hard en competitief, een eigenschap die nodig is om de uitdagingen van het leven aan te kunnen. Het eerste blauwtje dat wordt gelopen en het eerste rapportcijfer dat toch niet zo denderend is. Zo is het leven nu eenmaal.

Daarom zijn achievements ruk, omdat er een artificieel gevoel van voldoening wordt gecreëerd, waarna we er uiteindelijk achter komen dat het spel eigenlijk waardeloos is. In plaats van een verschrikkelijk lastige uitdaging aan te gaan, is het de bedoeling dat we bepaalde repetitieve zaken tot in het oneindige herhalen om toch maar die ene achievement te behalen.

Waarom spelen we dan nog een game? In plaats van dat er uitgekeken wordt naar het verslaan van een episch moeilijke boss, kijken we uit naar de achievement voor het openen van de honderdste deur. Dat is immers veel makkelijker en dat kunnen al onze vrienden zien op ons online achievementsprofiel. Die vrienden worden dan getriggerd om tweehonderd deuren te openen, daar is immers ook een achievement voor!

Het slaat gewoonweg nergens op en het druist in tegen ieder rechtgeaard gevoel van competitiviteit.
Ik ben dan misschien wel gezakt op mijn tentamen, ik heb wel een berg achievements verdiend! Zo heb ik niet alleen de 'Writing your name correctly SILVER MEDAL'- (ik was de hoofdletters vergeten), de 'Handing in your paper GOLD MEDAL'- en de 'Just in time! GOLD MEDAL'-achievement. Mijn ouders zijn -werkelijk waar- apetrots op me.

Het is een manier van ontwikkelaars om saaie en repetitieve games toch een beetje leuk te maken. In plaats van dat men beloond wordt voor het behalen van iets lastigs en uitdagend, wordt men constant beloond met achievements die iemand met hersens als een pinda nog kan behalen.
Na mijn afgelopen blog en de blog ervoor, is dit voor mij gewoon weer de zoveelste bevestiging dat de games-industrie langzaam maar zeker aan het bewegen is naar een wereld waarin saaie, repetitieve en vooral gemakkelijke games in een non-stop proces worden gebouwd voor jonge spelers die nog alles van pappie en mammie krijgen.

http://img833.imageshack.us/img833/8779/unledxma.png

Pc-gaming is niet dood

Door Qurius op dinsdag 28 juni 2011 22:15 - Reacties (29)
Categorieën: Games, Technologie en Hardware, Views: 4.976

Voorwoord: reageren is niet toegestaan voor TL;DR'ers.

Iedereen kent de gevleugelde uitspraken van menig game-journalist ondertussen wel: "PC-gaming is dood! Piraterij verneukt het platform!", et cetera. Maar schuilt hier ook waarheid achter ? Een (hopelijk) grondige analyse. (En ja, dit is naar aanleiding van het filmpje op gamekings.tv)

Eerst de problemen.

> Als eerste is er de piraterij. Ja, er zijn problemen met piraterij, dat valt nu eenmaal niet te ontkennen. Uitgevers hebben echter steeds meer geleerd om er mee om te gaan.

Zo krijgt iedere mogelijke verspreider van de software de game pas ná de releasedate, daarmee doel ik vooral op de pers die eerder de game altijd een week van tevoren kreeg, terwijl dat nu wordt omgekeerd tot een week ná de releasedate, al hangt de commercie daar ook mee samen, vooral bij pc-games. Pc-games en -gamers zijn een stuk meer 'hard-core' dan hun console tegenhangers, daar is niet onderuit te komen. Zij kijken dus ook uit naar reviews en sluiten zich vaak aan bij online community's waar al vér voor de release uitgebreid over de game wordt gedebateerd. In dat opzicht is het een tweeledig succes voor de uitgevers, aangezien dát ook de doelgroep is die een game graag bij de release al wilt spelen.

Het is echter een feit dat het vooral de winkels zijn die de games doorspelen aan de 'crackers' en meestal niet de journalisten, die blijven voorlopig echter - uit commerciële redenen - buiten schot. Het lijkt daarom haast zeker een commercieel besluit om de journalisten buiten te sluiten.
Het valt echter te merken dat uitgevers steeds meer aan het verschuiven zijn naar voornamelijk digitale distributie in plaats van de ouderwetsche analoge manier, al hangen daar nog steeds problemen aan vast, men kan immers ook met de Steam download-versies van games vaak al aan de slag om te piraten.

Het gemak van het downloaden is gewoonweg te groot. Iedereen kan tegenwoordig wel een torrent aan de praat krijgen, daardoor is downloaden veel te toegankelijk geworden. Indien de torrents er niet meer zouden zijn, zou het downloaden zich inderdaad verplaatsen naar filesharing en newsgroepen, alhoewel daar toch meer expertise voor nodig is. Het probleem dat daar zit, is dat de doelgroep van pc-games vaak vrij veel expertise hebben. Dat is een beetje eigen aan het pc-platform. Pc-gamers weten vaak meer van dat soort zaken dan console-gamers.

Daarbij zou de te hoge prijs een oorzaak van de opkomende piraterij zijn. Games zouden te duur zijn. Als we terugkijken in de geschiedenis zien we dat games vroeger een prijs van 50 gulden waren, waarna dit omgezet werd in 50 euro. Daarna ging de trend zelfs omhoog, zodat we nu al veel nieuwe releases aan zelfs 60 euro in de rekken zien. Dat wordt echter gecompenseerd door de enorme boom in de e-commerce, die veel nieuwe games al aan 35 euro of lager kunnen aanbieden.

Anderzijds heeft Steam een tijdje geleden een bericht uitgevaardigd waarin tevoorschijn kwam dat games aan 25 euro véél beter zouden verkopen dan games aan 50 euro én dat veel piraten dan bereid zouden zijn de game te kopen.
Mijn would-be economische blik vertelt me echter dat er dan verlies op zou treden. Wat haast altijd wordt vergeten, is dat gedownloade games niet per se gelijk zijn aan verloren verkopen. Het precieze percentage zou eens uitgezocht moeten worden, want er zijn wel degelijk genoeg gamers die downloaden om het kopen et vermijden.

http://origin.arstechnica.com/news.media/video-game-sales-1.png


> Als tweede zijn game-pc's niet toegankelijk genoeg. Dit is in mijn ogen het grootste probleem, dat toch nog nooit door iemand is erkend. Als men meer mensen naar de pc wilt krijgen zal dáár vooral iets aan gedaan moeten worden. Piraterij is in principe al gedeeltelijk verloren verkoop, het is veel duurder voor uitgevers, overheden en ISP's om achter de vernuftige piraten aan te gaan als om het gamen op de pc gewoonweg laagdrempeliger te maken.

Als eerste is er het grootste probleem, de hardware. Haast geen enkele makkelijk-te-krijgen computer volstaat om fatsoenlijk op te kunnen gamen. Negennegentig procent van de pc's uit de foldertjes en de grote merkketens zijn gewoonweg waardeloos. Vaak totaal overpowered voor office-gebruikers en totaal underpowered voor gamers. Haast altijd wordt er een i7-achtige cpu gecombineerd met een gammele HD5570 2GB, of iets dergelijks. Mensen krijgen daardoor een enorme afkeer van game-pc's.
Ze worden opgelicht door de verkoper die beweer dat "dit beest alle games op high kan draaien, dankzij de ie-zeven!", terwijl thuis blijkt dat Tetris amper op 30 fps kan draaien. Dat soort trucjes lap je consumenten misschien één keer, maar zeker geen twee of drie keer, dan koopt men gewoon een console.

Dan zijn er natuurlijk de nobele gestes van fabrikanten als Alienware en 'Ik-ben-stil', die zeker degelijke game-pc's afleveren, echter aan prijzen die de normale consument gewoon niet kan ophoesten. In plaats van dat er fatsoenlijke game-pc's aan 700 of 800 euro beschikbaar zijn, krijg je een instappertje voor de luttele som van 1500 euro, met allerlei nutteloze extra's als neon-behuizingen en waterkoeling die men gewoon niet nodig heeft. Natuurlijk hebben azerty en sallandautomatisering (wat een naam trouwens), wel een klein verdomhoekje met de Tweakers en HWI-pc's, echter die vindt de gemiddelde gebruiker gewoonweg niet.

Als tweede is er de software die vaak ook parten speelt. Niet vaker dan eens zit er wel één of andere vervelende bug in de pc-port van een spel, dit lijkt echter steeds erger te worden. Van Dungeon Siege III dat niet eens fatsoenlijk met muis en toetsenbord gespeeld kan worden, tot FEAR 3 dat een krater van een bug heeft in de vorm van micro-stuttering (heeft niks met CF/SLI te maken in dit geval). Dat helpt de branche natuurlijk niet.
Dan heeft iemand al de moeite gedaan om via vrienden of familie een degelijke game-pc setup te regelen voor een acceptabele prijs, dan heeft iemand al de moeite gedaan om een game te gaan kopen in de winkel en dat zitten er joekels van bugs in het spel die de boel gewoon onspeelbaar maken.

Uiteraard zitten er zo-nu-en-dan ook wel eens een bugje in de drivers van onzer allen geliefde fabrikanten ATI en Nivea, echter zijn beide bedrijven door de jaren heen al flink verbeterd op dat vlak, vooral AMD is echt met rasse schreden vooruit gegaan. Gelukkig wordt er op dit vlak ook een handje geholpen door de verscheidene distributieplatformen, met Steam uiteraard als vaandeldrager.

http://blogs.pcworld.com/gameon/images/pc_gaming_rumors.jpg


Hier tegenover staan de positieve punten.

> Als eerste: De verschillende digitale distributieplatformen helpen de pc écht vooruit. Programmatuur zoals Steam maakt het downloaden, updaten en installeren van games een eenvoudig klusje. Zoals al vaker aangehaald door diverse media heeft Steam op zijn eentje voor een kleine wederopstanding gezorgd in de pc-wereld. Vooral 'casual' gebruikers worden op deze manier een handje geholpen. Het grappige is dat veel gamers eerst moord en brand riepen over Steam, terwijl het uiteindelijk de onverwachte Jezus blijkt te zijn. Ondertussen zijn er al verschillende concurrenten opgestaan (zoals Origin), die graag willen meeprofiteren van het succes.

> Als tweede is het openbreken van het platform eindelijk goed op weg. Met de verzwakte ouderwetse mafiosie van Nivea en m$, die graag elkaars handje vasthouden door het platform te sluiten met behulp van DirectX, Nvidia3D en CUDA (PhysX), is daar dan nu AMD dat na jaren van slabakken eindelijk als een van de eerste fabrikanten duidelijk de belangen van de PC industrie behartigt. Vooral met het voortstuwen van OpenGL en OpenAL als evenknieën voor DirectX is er een toekomst mogelijk met minder compatibility problemen en meer efficiëntie. Dan spreken we nog niet over AMD's HD3D techniek die veel opener is dan Nivea's 3D techniek waar je niet alleen diep voor in de buidel moet tasten, je moet er vooral... diep voor in je buidel tasten!


[=] Om er een globaal einde aan te breien, wil ik graag deze kleine conclusie maken.

> Pc-gaming wordt vooral gedomineerd door een vaak iets oudere groep gamers, die niet alleen véél meer kennis hebben over computers, hardware, software, et cetera, maar vooral ook veel dieper op games in gaan. Games worden uitgespeeld en helemaal uitgegraven om vervolgens ook nog gemod te worden.
Nu, die groep heeft kennis genoeg om games te downloaden of een slim truukje te vinden om goedkoop een game binnen te krijgen. Daardoor lopen uitgevers inderdaad uitkomsten mis. Het kost echter enorme bergen met geld om daar achteraan te lopen

Veel slimmer zou zijn om de veel te hoge drempel die genomen moet worden door beginnende pc-gamers, flink te verlagen. Vooral het feit dat het haast onmogelijk is om voor een eerlijke prijs een degelijke game-pc te vinden, creëert een enorm hoge drempel. Op die manier verliest de industrie veel meer inkomsten dan dat er gegenereerd zou worden indien men de piraterij compleet zou kunnen uitwissen.

Dus, beste games-industrie: indien u pc-gaming verder zou willen trekken naar hogere hoogtes dan het ooit geweest is, dient het downloaden en sharen terug verbannen te worden naar de 'underground-scenes' en dient de instapdrempel voor pc-gaming zo laag mogelijk gemaakt te worden.

Mensen naar de console pushen beschouw ik niet als alternatief, want je weet wel: consoles suck.

Hitman, vaarwel!

Door Qurius op woensdag 15 juni 2011 14:32 - Reacties (20)
Categorie: Games, Views: 4.999

Aangezien het grootste tietenfestijn games-event in onzer melkwegstelsel zich recentelijk afgespeeld heeft, kan de pers op rust komen en eens rustig wat preview-artikelen schrijven. Zo krijgen wij, als lezers, eindelijk de mogelijkheid om eens rustig en objectief de aanstormende games te bekijken. Zo ook yours truly.

Op een rustige zondagmiddag, jeweetwel die dag dat iedereen zijn gras gaat maaien, zijn nieuwe hi-fi installatie test en 's avonds barbeknoeit, scrollde ik over de diverse frontpages van de gamesbizz. Zag ik daar toch niet zeker een preview van de nieuwste telg uit één van mijn meest geliefde games-series ? Hitman Absolution. Mijn hart maakte een sprongetje, mijn geslachtsdeel werd wakker en ik had plots Axe nodig vanwege voortijdige zweetlozing. Terwijl een stemmetje uit mijn cerebrale cortex "HITMAN!!11!!1!!! OMG OMG!!1!!!!111!", riep, bewoog mijn cursor heel rustig naar de link in de splashbox.

Ik bekeek de trailer en kon enkel denken: "Fantastisch, super, geweldig!", maar eenmaal ik de tekst begon te lezen veranderde mijn door-dopamine-gevoede-euforie al snel in woede, haat en vernietigingsdrang! Hoe durven ze! Hitman veranderen in een soort dumbed down Splinter Cell! Wat een lef, wat een pretenties!

Voor de onwetenden onder jullie: de aankomende Hitman: Absolution wordt een game gebaseerd op aaneensluitende levels. Kortom: de hele open-world gameplay die zo eigen is aan Hitman wordt totaal overboord gegooid om die verachtelijke console-bezitters een pleziertje te doen. Belachelijk.

De snoodaards bij IO-Interactive geven als reden dat Hitman te moeilijk zou zijn. Te moeilijk? Hitman? Ik denk dat het luchtcirculatie systeem in de kantoren van de deense ontwikkelaar eens nagekeken moet worden, aangezien enkel iemand met een flink zuurstof tekort, die op punt staat buiten westen te vallen, in staat is om zo'n debiele reden te geven.
Iemand die Hitman op 'easy' niet uitgespeeld krijgt, moet per direct een klas terug of ontslagen worden. Op de makkelijkste instelling krijg je alles zó voorgelegd, je moet enkel nog zelf de trekker over halen.

Hitman is juist Hitman vanwege de open wereld. Het maakt de game zo fantastisch, omdat je telkens een andere manier of een andere route kan gebruiken. Hoe vaak ik de missie in het opera-huis uit Blood Money wel niet opnieuw heb gespeeld. Nu eens kreeg ik hulp van de luster om mijn doelwit naar de eeuwige jachtvelden te sturen, dan weer kroop ik zelf -haast letterlijk- in de huid van een acteur, om met het aanzwellen van de muziek en plein publique mijn doelwit een luchtgat extra te geven. Wat een fantastische game.

http://img638.imageshack.us/img638/8985/leveldesign2010vs1993.jpg


Helaas is dat allemaal teveel gevraagd voor de massa's tien- en twaalfjarigen die zomaar even een playstation krijgen voor een goed rapport, of omdat ze hun veters kunnen strikken, jeweetwel, van die ongein.

Ik vind het zo jammer dat tegenwoordig alle games gecallofdutyficeerd moeten worden. Het gaat ten koste van de creativiteit en diversiviteit in de games-wereld. Battlefield was van oorsprong een echte game voor gigantische veldslagen met super-grote maps. In Bad Company 2 zijn die maps een flink stuk verkleint, omdat de arme consoletjes zulke grote maps met zo'n grote hoeveelheid aan spelers niet aankunnen. Medal of Honor is ook al die richting uit geschopt, gelukkig met weinig succes. Zo zijn er nog een hoop games.

Het moet tegenwoordig alleen maar sneller, goedkoper, eenvoudiger en makkelijker. Waar ik vroeger op de 'easy'-stand nog wel eens een paar busjes Axe nodig had, speel ik de meeste games tegenwoordig op 'hard' tussen neus en lippen door.

Gelukkig priemt er altijd wat zon door de wolken. Zo heb ik een tijdje terug de game 'Death to Spies' uitgespeeld. Hitman in de tweede wereldoorlog, as it should be. Aartsmoeilijk, maar o-zo-belonend met een torenhoge voldoening. Recenter zijn er games als The Witcher 2, die -zij het met enkele console-invloeden- ook nog die ouderwetse voldoening geven.

Dat games geconsolificeerd worden vind ik verschrikkelijk, maar daar kan ik nog mee leven. Het feit dat steeds meer games gericht zijn op één playtrough van vier uurtjes, met amper uitdaging, dat vind ik echt een zorgelijke ontwikkeling. Het haalt de essentie van een game onderuit. Je krijgt immers juist die voldoening, omdat je een flinke uitdaging bent aangegaan en hebt behaald. Je lichaam bedankt je dan met dopamine. Dat is immers de 'biologische' essentie van het gamen.

Ik hoop dat het tij weldra keert, maar met nieuwe consoles als de 'Wiiiii UUUU' vrees ik er een beetje voor.

Formula ergernis

Door Qurius op zaterdag 11 juni 2011 16:20 - Reacties (7)
Categorieën: Games, Kortverhalen, Views: 3.245

Nog voor het lezen van de eigenste letters zal ik verklappen wat hier gaat verschijnen: een pc-fanboy post.

Neen, ik ga niet beginnen over de fantastische graphics of de leute die men zou hebben tijdens het bouwen van zijn eigen game-beest. Nee. Ik wil graag een kleine ode aan de mod-scene brengen. Je weet wel, van die lui die rondhangen op obscure fora die nog gebaseerd zijn op een pre-millenniumse uitgave van phpBB.

Als race-fanaat zijnde heb ik sinds de aankondiging van Codemasters' F1 2010 niet meer kunnen eten, drinken, feesten en nog zoveel te meer zaken vooral niet kunnen doen, zonder aan deze racegasmische titel te denken.
De peperdure Ecclestone-wilt-een-nieuwe-jacht-licentie zou door deze programmeerhelden worden gebruikt om een game te creëren die over twintig jaar tot aan de schoolbanken gereciteerd zou worden. Wat een vooruitzichten.

Op drieëntwintig september 2010 was dan eindelijk het moment aangebroken waardoor ondergetekende eindelijk weer fatsoenlijk zou kunnen eten, drinken, feesten en nog zoveel te meer zaken, althans dat hoopte ik.
Geen seconde werd onbenut gelaten. Tijdens het installeren werden de online reviews doorgenomen en tijdens het intro-filmpje werden achtereenvolgens de teennagels geknipt, het huiswerk gemaakt en de bureaustoel verstevigd. Dat laatste was om het betere beuk- en ramwerk te kunnen weerstaan, dat mijn ledematen in momenten van stress, euforie, neerslachtigheid en het verbeteren van het baanrecord met één honderdste nog wel eens durven produceren.

Ik organiseerde een Grand Prix in het idyllische plaatsje Monte Carlo en nodigde iedereen uit om te komen racen. Mijn goede vriend Fernando was zo vriendelijk om de race te volgen via de televisie, zodat ik een keertje kon proberen.
Wat een ervaring. Met m'n haar wapperend in de wind en terwijl scheurde ik over de curbs van Sainte Devote. In de op één-na hoogste versnelling vluchtte de auto over Beau Rivage naar boven om bij de Maribeau Haute helemaal terug te schakelen naar twee. In de Tunnel liet ik me helemaal gaan en toucheerde zo eventjes de zevende versnelling om vervolgens de complete tessituur te overluisteren alvorens te arriveren aan het eerste tandwiel. Voorzichtig over de curbs van de chicane een kort rechts-linksje en weer vol op de rechter pedaal stampen.
Eventjes voel ik het rechtsachterste zooltje van mijn vierpoot struikelen, maar gelukkig kon ik de tijdelijke onbalans nog in bedwang houden. Na La Rascasse was het tijd om de laterale G-krachten te laten werken en mijn brein een kijkje door mijn linker oor te gunnen. Wat een fantastische ervaring.

Zo gleed ik bijna tien rondes zonder te stoppen over het asfalt. Ik voelde me als de herleving van Ayrton Senna, die aan de wereld toonde hoe makkelijk het wel niet is om met één hand aan het stuur en de andere aan de manuele 6-bak een rondje af te leggen in een blikken go-cart met duizendtweehonderd peekaa's.

http://grandprixinsider.files.wordpress.com/2007/11/monaco844.jpg


De oplettende lezer voelt de anti-climax al naderen en het kon niet minder waar zijn, of hij arriveert al!
Ik merkte dat mijn walsjes wel aan vervanging toe waren en sloeg rechtsaf de pitstraat in. Ik was niet de enige. Het onderhouds-team, dat gekleed was als een stel reserve-chauffeurs, rende als-het-ware op z'n Bolt's naar formatie. De auto werd van de grond getild en kreeg spiksplinternieuwe bandjes om de baan mee onveilig te maken. Maar ho, dat was buiten de mening van de onderhoudsnichten gerekend. Via de boordcomputer werd ik toegesproken: *skkrrt* "Wait for the lollypop!" * skkrrt* "Just a second, almost ready!" *skkrrt* "Wait for the lollypop!" *skkrrt*.
Terwijl die pit-geek achter zijn computer mij aan het vertellen was dat ik nog niet mocht vertrekken, werd ik ingehaald door de -complete- grid. Van mijn zuurverdiende luxe-positie, goed voor een zilveren plak, zakte ik in een halve minuut terug naar de allerlaatste plek. Juist achter een sjonny in een Golf diesel en juist vóór een hangjongere op een skateboard.
"Dit kan toch niet waar zijn", zei ik pisneidig tegen mijn beeldbuis. Ik keek naar links en zag Fernando in de pitbox in een deuk liggen, terwijl ik er zeker van was dat Ayrton en Gilles een 360-backflip in hun kist deden. Ondertussen gutste het zweet over mijn iksboks controller, terwijl de verstevigingen aan mijn stoel zich terug begonnen te betalen.

Aangezien de ontwikkeling van de game al gestart was nog vóór het seizoen daadwerkelijke voorbij was, had Codemasters de zogenaamde 'pitlane' regel in de game gelaten, terwijl die in werkelijkheid na een aantal races al afgeschaft is omdat het de wedstrijd in onbalans bracht. De 'pitlane' regel houdt in dat een geparkeerde wagen niet mag vertrekken zolang er wagens achter hem in de pitlane zitten, dit vanwege collusie gevaar. Enfin, in een sport waarin iedere halve seconde geld, kan men het gewoon niet veroorloven om 'eventjes' wat langer te wachten zodat er niemand botst. Er zouden wel eens gewonden kunnen vallen!

Dankzij deze zogenaamde 'lollypop bug' was het meteen de laatste keer geweest dat ik het spel nog speelde.

http://cdn1.gamepro.com/screens/164630/172259-1-screenshot.jpg


Tot, dames en heren, ik vanochtend via-via een stel zogenaamde 'mods' in handen kreeg. De mods repareren en verbeteren als het ware het spel en zorgen voor een ongelooflijke 'leap' in niet alleen beeldkwaliteit, maar vooral in de AI van de tegenstander. De door gedragsstoornissen getroffen piloten hebben allemaal als-het-ware een brainwash gekregen om iets agressiever te vechten voor hun plaatsje. Niet alleen tegen de speler, maar ook tegen de andere robots. Dit maakt de game veel realistischer en spectaculairder. Ik hoef niet uit te leggen dat dit zeer zeker bij de realiteit aansluit, gezien de acties die bepaalde jonge coureurs met meer testosteron dan bloed zo nu en dan uitvoeren.

Ik heb voor de gein meteen één compleet pakketje met mods ter download geplaatst, zodat iedereen kan meegenieten van al dit lekkers. Voor de kenners bevat het pakket de volgende mods:
- TrueAI 1.4 -> what's in a name.
- Truelights Weather Ultra, de non-Blur variant -> realistische regen en prachtige zon
- Dev Safe Fix -> een fix voor je savegame in combinatie met mods
- Tyres V3.1 HD -> mooiere en meer realistische banden

De rep's gaan integraal naar de kornuiten van www.racedepartment.com , die dit alles gemaakt hebben. Ik ben slechts de mofo die alles in één pakketje bundelt.

Dit pakket valt heel eenvoudig te installeren door de complete inhoud van de F1 2010 map te kopiëren naar de 'root'-map van de game. Onder andere de .exe bevindt zich in die betreffende map. Het is nodig de game te patchen met behulp van patch 1.01. De savegames blijven gewoon bewaard en zullen niet 'corrupted' raken.

Het pakket valt hier te downloaden.

Nu ik F1 2010 eindelijk kan spelen, as it should be, voel ik me voldaan. Ik ben ondertussen begonnen met mijn broodmager geribd lijf te laven en voor vanavond heb ik een feestje gepland.

Oja, hopelijk kan ik mezelf binnenkort ook nog eens trakteren met 'zoveel te meer'. Het zou me goed doen.